Cosa aspettarsi dalla Realtà Virtuale nel 2019
La Realtà Virtuale sta lottando per diventare mainstream da alcuni anni ormai. Le aspettative iniziali elevate si sono ridotte e, col passare del tempo, le previsioni sono meno ottimistiche. Eppure, la VR è ancora qui. La domanda è: merita ancora spazio? I produttori di visori VR non si sono arresi, introducendo nuovi dispositivi e miglioramenti tecnici. I modelli standalone, in particolare, sono all'avanguardia. Sarà sufficiente? Diamo un'occhiata alle nostre previsioni su ciò che il 2019 ha in serbo per l'industria.
Smartphone VR addio
Due anni fa, sembrava che la Realtà Virtuale fosse sulla strada giusta, inserita all'interno di quella cosa che ognuno ha in tasca e si porta sempre con sé: lo smartphone. L'uso di un visore VR in combinazione con il proprio telefono sembrava una soluzione ingegnosa che non richiedeva costosi PC da gaming o configurazioni complesse.
Il Gear VR di Samsung e Daydream View di Google hanno aperto la strada, offerti a prezzi bassi rispetto ai loro rivali PC, l'HTC Vive e l'Oculus Rift. Tuttavia, l'esperienza che hanno fornito non è stata esattamente coinvolgente o impressionante. Sembravano dispositivi di fascia media che non piacciono davvero a nessuno e i giocatori hardcore hanno optato per modelli di fascia alta per PC. Le soluzioni proposte da Samsung e Google non offrivano semplicità per l'utente medio e, tra le altre cose, erano in grado di funzionare solo con un piccolo numero selezionato di smartphone.
Per questo motivo non sorprende che l'ultimo dispositivo a supportare la piattaforma Google DayDream, il Lenovo Mirage Solo, sia invece un dispositivo autonomo e non più prodotto da Google. Anche l'altro pioniere, Samsung, ha convenientemente dimenticato il Gear VR ormai. Il dispositivo non ha nemmeno ricevuto una menzione all'evento dedicato a Note 9 nell'agosto dello scorso anno. Il produttore sudcoreano ha invece focalizzato la propria attenzione sulla realtà mista, introducendo alla fine del 2018 il Samsung HDM Odyssey Plus, che utilizza la piattaforma di realtà mista di Windows.
Quando i due più grandi player del settore smartphone hanno deciso di rinunciare, non stato difficile concludere che il futuro della VR era in pericolo. Tuttavia, c'è ancora qualche speranza. Al CES 2019, HTC ha annunciato il Vive Cosmos. Anche se i dettagli su questo dispositivo sono ancora scarsi, il nuovo visore utilizzerà il nuovo sistema di tracciamento di Vive e supporterà i controlli tramite gesture. Si suppone che funzionerà anche con PC e smartphone. Se queste voci venissero confermate, Vive Cosmos avrebbe il potenziale per essere il miglior dispositivo di entrambi i mondi che potrebbe infondere nuova vita al mercato.
I visori indipendenti cercheranno di rendere la VR mainstream
L'industria della Realtà Virtuale sembra pensare che "scollegare" i visori da PC, console e smartphone sia la strada da seguire e potrebbero essere sulla strada giusta. Oculus Go e Lenovo Mirage Solo hanno già spianato la strada. Il nuovo dispositivo più promettente proviene ancora una volta da Oculus, il pioniere responsabile della rinascita della Realtà Virtuale. Chiamato Oculus Quest, promette di essere il primo "sistema di gioco VR all-in-one".
Si tratta di un vero e proprio standalone che non richiede sensori esterni e dispone di controller wireless. Il Quest è anche più piccolo e leggero rispetto ad altri dispositivi presenti sul mercato, il che gli conferirà sicuramente un appeal più ampio. Non solo, quando arriverà entro la fine dell'anno, avrà un prezzo di soli 399 dollari. Dunque, se c'è un dispositivo in grado di catapultare la Realtà Virtuale nel mainstream, è Oculus Quest. Le recensioni di coloro che già possiedono il visore sono d'accordo con questa previsione.
Un altro standalone che arriverà presto, è l'HTC Vive Focus. Il dispositivo è già disponibile in Cina da un po' di tempo, ma sarà rilasciato a livello globale in primavera. Tuttavia, non si tratta di un vero e proprio VR di consumo, ma si rivolge maggiormente ai clienti business con applicazioni come il Vive Sync, che permetterà di organizzare riunioni d'ufficio in VR. Il suo prezzo di 599 dollari rende chiara l'idea che non si porrà in competizione con il Quest.
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Annunciato in vista del CES 2019, il Pico G2 4K si rivolge in modo analogo alle imprese piuttosto che ai singoli consumatori. Ad esempio, questo dispositivo è dotato della modalità Kiosk, bloccandolo su un'unica applicazione, ma, cosa ancora più importante, possiede protezioni per il viso sostituibili, cosa che facilita la loro pulizia. Sembra dunque che la VR possa seguire la stessa strada dei Google Glass, che al momento possiede solo edizioni dedicate alle aziende, ma è ancora troppo presto per fare una previsione sicura.
Nuovi visori come se piovesse
Abbiamo già menzionato tre nuovi dispositivi standalone in arrivo quest'anno, ma aspettate... c'è di più. HTC, in particolare, sta raddoppiando il suo sviluppo in ambito VR, tanto che è difficile tenere traccia di tutte le sue offerte.
Al CES 2019, il produttore taiwanese ha rivelato una nuova versione del Vive Pro, il Vive Pro Eye, che prende il suo nome dalle nuove capacità di tracciamento oculare. Non solo miglioreranno le immagini, ma anche la messa a fuoco.
Tuttavia, mentre il Vive Pro Eye è senza dubbio impressionante e innovativo, il suo arrivo potrebbe far arrabbiare alcuni fan che solo di recente hanno acquistato il "vecchio" modello, uscito proprio l'anno scorso. Ci aspettiamo anche che il Pro Eye abbia un prezzo che corrisponda o superi quello del suo predecessore (il Vive Pro costa 799 dollari, periferiche non incluse). Non farà quindi passi da gigante nello sforzo di portare il VR più mainstream, ma sarà un dispositivo dedicato ai veri appassionati. Naturalmente, c'è anche HTC Cosmos, di cui abbiamo parlato prima, ma finora ne sappiamo molto poco.
Il vero jolly nella gara VR è Valve. All'inizio di quest'anno, abbiamo segnalato una fuga di notizie secondo cui l'azienda Bellevue sta lavorando ad un visore per la Realtà Virtuale. Le informazioni non sono ancora state ufficialmente confermate, ma un visore creato da Valve potrebbe cambiare le carte in tavola, soprattutto se abbinato ad un nuovo Half Life.
Tuttavia, il suo successo o fallimento dipenderà anche dal prezzo e dalla sua disponibilità. Dobbiamo anche notare che Valve non è nota per il suo marketing virtuoso. Vedendo come l'azienda ha gestito giochi come DOTA 2 dovrebbe dirvi abbastanza.
Il miglioramento dell'hardware e del software potrebbe incrementare le vendite
Se vogliamo fare una previsione sul futuro dell'industria della VR, non dovremmo guardare solo ai numeri, ma anche ai problemi comuni che il consumatore medio incontra indossando i visori e a come i produttori li stanno affrontando. Uno dei disturbi più comuni è la nausea causata da un uso prolungato. Molti riferiscono di non poterli indossare per più di 30 minuti. Questa è a malapena la durata di un episodio di uno show televisivo, il che significa che se il problema non viene risolto, i lungometraggi VR o le sessioni di gioco estese saranno impossibili.
È qui che entra in gioco l'eye tracking. Si suppone che aiuterà a modificare la messa a fuoco e la profondità di campo, creando un ambiente dall'aspetto più realistico. Inoltre, sarebbe in grado di eliminare la necessità di controlli fisici, cosa che migliorerebbe la sua accessibilità. Tutto questo presumibilmente diminuirà la nausea e altre reazioni negative che sono attualmente comuni. Tuttavia, questa tecnologia deve diffondersi rapidamente, soprattutto se il VR intende attirare più utenti.
Un'altra questione, che è già stata affrontata, è il peso e l'ingombro dei visori. Stiamo già vedendo dispositivi più sottili e leggeri come Oculus Quest. Anche la risoluzione e il campo visivo stanno migliorando. L'unica cosa che rimane da fare è diminuire i prezzi. Finora uno dei grandi player, HTC, ha rifiutato di farlo. Dovremo aspettare e vedere se cambierà idea con il Cosmo. Se non dovesse farlo neanche in questo caso, è molto probabile che la concorrenza li supererà facilmente nelle vendite.
L'intrattenimento VR è in crescita
L'anno appena trascorso ha visto sempre più aziende sperimentare la Realtà Virtuale come modalità di intrattenimento. Flixbus, ad esempio, offre ora cuffie VR ai propri clienti che viaggiano su percorsi selezionati. Holoride, una startup supportata da Audi, offre anche un intrattenimento VR creato da Disney a bordo delle auto. Questo è il motivo per cui prevediamo che questa tendenza sia destinata a rimanere e, probabilmente, vedremo una più ampia adozione nel 2019.
Anche i film in VR stanno diventando sempre più comuni. L'anno scorso, National Geographic ha collaborato con YouTube per offrire viaggi immersivi a 360 gradi in tutto il mondo. Hanno inoltre dichiarato che intendono continuare a lavorare su questo tipo di progetto anche in futuro.
Tuttavia, i lungometraggi sono un'altra questione. Affinché i film in VR abbiano successo, devono percorrere una linea di demarcazione tra interattività e narrazione vera e propria. Questo è qualcosa con cui anche i videogiochi spesso si scontrano. Molti di coloro che hanno tentato di superare questo ostacolo sono stati stroncati sul nascere per mancanza di gameplay o interazioni che entusiasmino chi vi si immerge. Ecco perché non pensiamo che il 2019 sarà l'anno in cui esploderanno i film VR. Hanno bisogno di trovare modi innovativi per raccontare le loro storie.
Anche l'esportazione della VR è in crescita. La ESL ha già una propria app, Virtual Reality League, e nel 2019 HTC e HP si sono impegnati a sponsorizzare i tornei Omniverse VR Esports con un premio da 50000 dollari che si divideranno i vincitori. Tuttavia, rispetto ai tornei DOTA 2, CS:GO e League of Legends, gli attuali titoli di esportazione non sono poi così tanti. Il successo di un'esportazione è portato dalla forza del gioco, quindi la VR ha anche bisogno di un titolo che possa catapultarlo ulteriormente.
Infine, dobbiamo ricordare che HTC ha annunciato un aggiornamento della sua piattaforma di servizi in abbonamento, chiamata Viveport Infinity, che mira ad essere una specie di Netflix VR. L'attuale canone mensile non è ancora noto, ma il servizio possiede molte potenzialità, in quanto fornirà l'accesso a più di 500 titoli.
Conclusione
La Rrealtà Virtuale sta migliorando lentamente e costantemente. Tuttavia, l'industria è stata lenta nell'affrontare questioni che hanno scoraggiato molti consumatori. Al giorno d'oggi si stanno facendo passi da gigante con molteplici miglioramenti hardware e software, ma per alcuni potrebbe essere già troppo tardi. Ecco perché il 2019 sarà l'anno che farà o eliminerà la tendenza.
Se i produttori manterranno le loro promesse, potremmo vedere dispositivi come Oculus Quest, dando finalmente alla VR quella esposizione tradizionale di cui ha disperatamente bisogno. Se non lo faranno, probabilmente seguiranno la strada del Virtual Boy di Nintendo, un espediente inutile e dimenticato.
Quali sono le vostre previsioni per il futuro della VR? Fatecelo sapere nei commenti qui sotto.