VR: possibili effetti collaterali di medio e lungo termine
È ormai da anni che si parla di realtà virtuale ma è stato il 2016 l'anno della sua consacrazione. Il potenziale di questa tecnologia è indiscutibile e quindi l'uso che ne faremo negli anni a venire incrementerà senza dubbio. Per questo, pur non mettendo in dubbio gli aspetti positivi, abbiamo deciso di analizzare anche gli effetti collaterali che la VR potrebbe avere su di noi, sia nel breve che nel lungo periodo.
Una premessa
Si parla spesso dei lati negativi che l'avanzare della tecnologia porta nella nostra vita ma non bisogna mai dimenticarsi di quelli che vanno a nostro vantaggio. Il "buono" della VR potrebbe essere in parte assimilato agli effetti positivi riscontrati con l'avvento di Pokémon Go, come ad esempio l'incoraggiare le persone con disabilità a camminare o a muoversi, ma non solo.
Nel caso della realtà virtuale sono ad esempio in corso di sviluppo diverse app capaci di aiutare alla socialità i soggetti autistici, di curare gli attacchi di panico, oppure di aiutare a gestire il dolore grazie alla terapia della distrazione. Con la VR saremo anche in grado di fare dei test sulle auto per non avere più dubbi sul modello da acquistare o ancora di pianificare le vacanze guardando in anteprima i paesaggi che ci piacciono di più. Quindi prima di andare avanti con la lettura tenete a mente anche il potenziale racchiuso in questa nuova tecnologia.
Effetti di breve periodo
La prima volta che giornalisti e non solo hanno messo mano su questi dispositivi, oltre a manifestare stupore, in molti hanno parlato anche delle strane sensazioni avute a seguito di una sessione di gioco. Ad esempio il collega Hans-Georg, testando DayDream, aveva scritto che superata la mezz'ora aveva "la sensazione di voler scappare da quel mondo virtuale" perché percepiva una "brutta sensazione agli occhi e a tutto il corpo".
Anche l'ex collega Daria Lombardi, provando per la prima volta i Gear VR, aveva notato che "i 318 grammi del visore sommati ai 157 del Galaxy S7 Edge si fanno sentire dopo i primi 20 minuti", tanto che aveva consigliato di "non usare il visore per troppo tempo per evitare mal di testa e torcicollo".
Mind the gap
Ma gli avvertimenti sono parecchi anche nei "bugiardini" che accompagnano i visori. In quello del Gear VR si legge di "fare una pausa di 10/15 minuti ogni 30 minuti di gioco anche quando non se ne avverte la necessità" e di non usare il dispositivo "quando si è stanchi, sotto stress, in caso di raffreddore, emicrania" e così via per qualche riga.
Sappiamo bene che i foglietti illustrativi sono pieni di effetti collaterali che indurrebbero a non ingerire o provare mai nulla ma sembra che in questo caso i fastidi indicati siano effettivamente ricorrenti. Anche gli Oculus, made in Zuckerberg, fanno ad esempio rifermento alla necessità di "fare attenzione alla guida di auto, bici o di altri macchinari, se ci si sente strani dopo una sezione di gioco" con il visore virtuale. E afferma che tra i sintomi post-uso più ricorrenti compaiono anche "un estremo torpore e una riduzione delle capacità di multi-tasking" e quindi bisogna fare attenzione perché "questi sintomi possono esporre ad un maggiore rischio di danni nello svolgimento di attività ordinarie nel mondo reale". Insomma ci sentiamo rimbambiti, storditi dal mondo vero perché siamo stati troppo tempo con la testa dentro a una finzione pervasiva.
Perché stiamo male?
Tralasciando le possibilità di inciampiare sui fili, dare una testata al muro o ancora farsi fare uno sgambetto da una scarpa lasciata a terra, i problemi possono essere altri. Viene spontaneo pensare che stare con gli occhi incollati e racchiusi in un visore provochi effetti indesiderati. Ma perché?
Alcuni scienziati hanno per esempio notato che i nostri occhi, nella VR, si concentrano sempre su un punto fisso anche se gli oggetti appaiono sia vicini che lontani e quindi questo causerebbe il così chiamato conflitto di convergenza, vale a dire una riduzione del riflesso di convergenze del fuoco dei due occhi.
O ancora se ci troviamo dentro un gioco di velocità l'orecchio, quindi il labirinto da cui dipende l'equilibrio, non percepirà questo movimento perché in realtà stiamo incollati alla sedia di camera nostra. E quindi da qui il senso di torpore, stranimento e nausea. Volete sapere una delle ultime chicche tecnologiche (che cercano sempre di anticipare le nostre esigenze) presentata al CES di Las Vegas? Un braccialetto anti nausea da usare non solo in gravidanza, in barca o in macchina, ma anche dopo lunghe sessioni di gioco nella realtà virtuale (!).
Effetti di lungo periodo
Se ci pensate bene la realtà virtuale potrebbe essere molto più invadente, e quindi efficace, dei vecchi mezzi di comunicazione, come la televisione. Le esperienze assimilabili alla vita reale non sono più solamente guardate ma vissute in prima persona, attivamente, con un grande coinvolgimento. Ma arrivati a questo punto abbiamo scavallato il breve periodo e quindi affrontiamo i problemi che potrebbero avere conseguenze più durature.
Scelte inconsce
Pensando agli effetti di lungo periodo mi è venuto in mente il famoso spot delle Air Action Vigorsol: A long lasting fragrance. Una volta "ingerita", la VR vi accompagnerà un po' ovunque nelle vostre scelte inconsce e non solo. Jeremy Bailenson, fondatore e direttore della Virtual Human Interaction Lab della Stanford University, ha portato avanti uno studio che prova effetti (positivi o negativi a seconda delle prospettive) di medio-lungo periodo sulle persone che hanno usato la VR.
Test: indossare un visore VR e abbattere un albero che si trova in un luogo ameno pieno di uccellini cinguettanti che, al tonfo dell'albero abbattuto, smettono di cantare. Effetto: uso più attento dei tovaglioli di carta. Bailenson ha inoltre fatto sapere che a distanza di un mese gli continuavano ad arrivare email dei volontari che, strappando la carta igienica, non potevano non pensare al rumore assordante della caduta di quell'albero.
Una televisione ancora più coinvolgente
"Da qui a 10 anni le persone invece di guardare le news potrebbero vivere gli accadimenti in prima persona", ha affermato Bailenson. L'idea di farci rendere conto ancora più da vicino di ciò che accade nel mondo potrebbe incuriosire ma anche spaventare parecchi di noi, eppure dobbiamo guardarci alle spalle e pensare che questa, nel caso, sarà un'evoluzione naturale di ciò che adesso ci circonda. L'avvento della televisione, seppure non sia stato vissuto in prima persona da molti dei nostri lettori, con la sua invadenza generò anche paura, come tutti i cambiamenti dirompenti. Le riprese della guerra del Vietnam, ad esempio, portarono per la prima volta l'assoluta crudeltà di una guerra sul piccolo schermo e quindi di fronte agli occhi del grande pubblico. Cosa accadrà con la realtà virtuale?
La VR potrà chiaramente essere usata per fare (dis)informazione, per nascondersi in un'altra realtà, distrarsi, controllare il dolore, scoprire luoghi remoti con un'esperienza visiva in senso lato oppure, perché no, per rivivere accadimenti passati, privati e non. Riprendendo le parole di Bailenson: "Una tecnologia di questa portata è come l'uranio: può scaldare le case ma anche distruggere il mondo".
Dunque, accennando ai pro e andando a fondo nei contro della VR, rimane solo una cosa da dire: l'uso corretto di questi nuovi incredibili dispositivi è tutto nelle nostre mani.
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