Se Sony gioca le carte giuste, vincerà la partita della realtà virtuale
Numerose aziende si spartiscono la torta della realtà virtuale, e bisogna ammettere che le cose vanno un po' in tutti i sensi: VR professionale, VR per l'esercito, VR per lo sport, VR per il gioco... In quest'ultimo ambito un'azienda sembra avere le carte in regola per imporsi: Sony.
Sony è uno dei leader dei videogiochi
Di certo il settore dei videogiochi è vasto ed è composto anch'esso da "clan" ma è chiaro che, per quanto riguarda le console, Nintendo, Microsoft e Sony si spartiscono la maggior parte della torta. Il ramo di Sony responsabile dei giochi è Sony Interactive Entertainment, filiale non basata in Giappone ma negli Stati Uniti (in California per la precisione). Per vostra informazione questo non è il solo ramo Sony ad essere in questa situazione dal momento che anche Sony Music Entertainment, la celebre etichetta discografica, ha sede negli Stati Uniti ma questa volta a New York. Ma ritorniamo a noi.
Sony ha mosso i suoi primi passi nel mondo dei videogiochi negli anni '80/'90 cooperando con Nintendo. La relazione tra i due ha visto degli alti e bassi ma poi finalmente Sony ha preso il volo. La concorrenza e le tecnologie si sono evolute ed il brand ha saputo approfittare della situazione diventando uno dei produttori delle console più utilizzate al mondo. Mentre ogni console può avere i propri titoli, i giochi più popolari (Battlefield 1, per esempio) sono disponibili sia su PlayStation che su Xbox.
In breve, la PlayStation e l'Xbox rappresentano dei veri pilastri portanti per i giocatori. Se si vuole proporre qualcosa ai giocatori, che c'è di meglio di una delle più grandi piattaforme di videogiochi? Ovviamente non ci si riferisce proprio a tutti i giocatori, mancano quelli che si affidano ad altre piattaforme (PC, mobile, ecc.) ma stiamo considerando comunque un'ampia base di potenziali utenti.
Con la sua PlayStation VR, Sony sta dove sta andando
La popolarità della PlayStation (o forse sarebbe meglio utilizzare il plurale poiché ci sono modelli differenti) assicura a Sony una grossa fetta di mercato. Ora, dopo aver osservato dalla prospettiva del cliente, guardiamo da quella del produttore. Come indica il suo nome, la PlayStation VR è un oggetto destinato alla PlayStation che permette di introdurre la realtà virtuale: è un "semplice" visore che potete trovare per circa 400 euro.
Non c'è da stupirsi. Sony non ha prodotto questo visore con l'obiettivo di battere i record di vendita e di permettere l'ingresso di tutti gli utenti della PS4 nel mondo VR da un giorno all'altro. Questa tecnologia è nuova (almeno nell'ambito dei giochi di massa) e ha bisogno di tempo per essere accettata dagli utenti. Sony si è permessa di testare gli utenti per capire se sono sufficientemente interessati all'oggetto da voler spendere 400 euro per un visore, cosa non da poco.
Sony ha dichiarato di essere sorpresa dal successo della sua PlayStation VR. Alla fine del mese di febbraio Andrew House, uno dei pezzi grossi di Sony Interactive Entertainment, annunciava di essere dubbioso a fronte del lancio di prodotti VR. Ha pertanto riconosciuto il potenziale della tecnologia dopo aver visto le cifre di mercato: 915,000 visori erano già stati venduti il 19 febbraio quando l'obiettivo era arrivare ad 1 milione di lì a metà aprile.
L'aspetto interessante è che Sony ha una strategia diversa dall'Oculus Rift e dall'HTC Vive. Gli ultimi due, da una parte, sono più cari, dall'altra sono una porta verso un mondo VR più vasto di quello che propone la casa giapponese con la sua PlayStation VR. Sony rimane nei suoi ambiti preferiti: l'audiovisivo ed i giochi (l'accento è messo ovviamente su quest'ultimo punto). Si concentra su un ambito in cui riveste già un ruolo, contrariamente ai suoi concorrenti che vanno un po' in tutte le direzioni in funzione del benvolere degli sviluppatori.
Ma non è ancora detta l'ultima
Avere le carte in regola è una cosa, saper giocare e vincere la partita è un'altra. Essendo questa una tecnologia nuova è importante fare le scelte giuste. È un po' come negli scacchi, basta fare una mossa sbagliata e tutta la strategia crolla. Se Sony vuole diventare un leader nell'ambito dei giochi VR deve considerare molti aspetti importanti: garantire la qualità e l'ottimizzazione del suo visore (per esempio per non causare nausee), assicurarsi che vengano presentati dei giochi interessanti rinnovati ad intervalli regolari, trovare dei buoni partner per raggiungere un'evoluzione favorevole, ecc.
Il problema di questa nuova tecnologia è ovviamente il suo prezzo. Chi ha voglia di investire 400 euro in una tecnologia ancora in piena fase di sviluppo? "È troppo cara per quello che è" è la frase che si ripete spesso nelle discussioni sulla VR. Noi ritroviamo dunque il classico problema del circolo vizioso che fatica ad avviarsi: se gli utenti non acquistano il prodotto, l'azienda non tenta di migliorarlo, e se non si evolve gli utenti non vorranno comprarlo, e così via. Gli utenti quindi attendono un prodotto interessante prima di comprarlo mentre le aziende vogliono vedere se le vendite sono buone prima di rendere il prodotto veramente interessante.
A livello di smartphone Sony ha la fama di avere dei prezzi troppo alti (e non solo per i dispositivi top di gamma). Bisognerà dunque fare degli sforzi per attirare veramente l'attenzione dell'utente, i primi curiosi hanno comprato il dispositivo ma non vuol dire assolutamente che sono convinti del prodotto. O Sony dovrà giustificare il prezzo del prodotto con la qualità della tecnologia, o abbassare il prezzo e compensare in altro modo per evitare le perdite (tramite i giochi, per esempio). Tutto ciò tenendo testa alla concorrenza. In breve: non sarà facile.
Per riassumere, Sony si rivolge a tutti gli utenti di PlayStation proponendo loro un accesso alla realtà virtuale che si limita a giochi e video. Alcuni dei suoi concorrenti non si rivolgono unicamente ai giocatori, ma anche ad un pubblico curioso interessato alla VR. Grazie al suo numero di utenti Sony potrà primeggiare nei prossimi anni, a condizione che sappia giocare le carte buone.
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